どうも、今回はマイクラの水流式トラップタワーのお話。
経験値やアイテム稼ぎにメチャメチャ便利な水流式トラップタワーですが、私の場合同期の関係なのかなんなのか、ちょくちょくメンテナンスしてあげないとディスペンサーのON・OFFが逆転して湧き効率がグッと落ちてたりします。
で、メンテナンスするには水流式トラップタワーの回路を理解しておくと便利なので、今回は回路の解説をしていきます。
もしメンテナンスの必要が無くても、仕組みを理解するのは面白いですよ!
目次
押さえておくべき前提
水流式トラップタワー回路を理解するにあたり、「コレ知っとかなきゃ絶対こんがらがるよね」という前提があるのでまずはそこからお話します。
向かい合ったピストンが両方信号を受け取った場合、動きません
この粘着ピストン、現在はどちらも信号がOFFですね。
右のレバーをONにして信号を送ってみましょう。
当然右の粘着ピストンが作動し、ブロックを押し出します。
ではこの状態で左のレバーもONにしてみると・・・
動きません。
右のレバーをOFFにしてはじめて作動します。
向かい合ったピストンが両方とも信号を受け取っている場合、先に作動したピストンが優位になるということです。
向かい合わせに接続されたホッパーはお互いにアイテムを渡し続けます
左のホッパーを右向きに、右のホッパーを左向きに向かい合わせて接続でき、こうするとホッパー内をアイテムが行ったり来たりします。
また、ホッパーはレッドストーン信号を受け取ると機能が停止し、上記の場合アイテムを送れなくなることも覚えておいて下さい。
粘着ピストンとホッパーの前提を踏まえた上で、いざ水流式トラップタワー回路!
水流式トラップタワーの回路
コレが全容で、向こうに見える塔っぽいのが湧き層。
湧き層の回路はただ上に向かって信号を送るヤツなので置いといて、重要なのは手前の回路です。
そもそも水流式トラップタワーは「一定間隔でディスペンサーから水流を少しの間だけ流し、湧いたモンスターを落下させる装置です。
水流を流している間はモンスターが湧かないのでできるだけ時間を短くする必要があり、イメージ的に10秒湧き時間⇒3秒水流⇒10秒湧き時間⇒3秒水流のような流れになります。
しかもディスペンサーは信号を受け取る度にON・OFFが切り替わるので、水を流すための信号と水を止めるための信号の2つを送らなければならないため、色んな特性が合わさってこんなにややこしい回路になっているのです。
この回路は大きく分けて3ステップに区切られ、それぞれ完全に独立した回路として見ることが可能なので、少しでも理解しやすいよう別々に解説していきます。
入力は下から上に向かってなので、下の回路から!
信号を等間隔で発信する回路
ゴチャゴチャしてますけど、理解してしまえば仕組みは単純。
“前提”の項で紹介したことをフルに使っています。
まず最初に、それぞれのブロックの役割を信号の流れに沿って紹介しましょう。
- ホッパー:向かい合ったホッパーとアイテムをやり取りします。
- コンパレーター:ホッパーの中身の有無をチェックし、中身がある場合のみ信号を発します。
- 羊毛:コンパレーターの信号を受け取り、レッドストーンに伝えます。
- レッドストーン:羊毛の信号を受け取り、粘着ピストンに伝えます。
- 粘着ピストン:レッドストーンの信号を受け取り、レッドストーンブロックを押します。
- レッドストーンブロック:隣り合ったホッパーの機能を停止させます。(上方向に信号を伝える出力の役割も)
装置の動きを確認するため、左ホッパーにアイテムを50個入れたと仮定します。
左ホッパーにアイテムを入れた瞬間左コンパレーターが信号を発して左ピストンを作動させます。(アイテム投入直後のみ起きる挙動)
直後、右ホッパーはレッドストーンブロックの信号によってアイテムを送る機能が停止し、左ホッパーからアイテムを受け取るだけの状態となります。
すると、左ホッパーのアイテム数は49,48,47…と減少し、右ホッパーは1,2,3…と増加していきますね。
この時点で両方のホッパー内にアイテムが存在するため両コンパレーターから信号が発信され両粘着ピストンまで届きますが、先に動いていた左粘着ピストンが優位な為動作はしません。
左ホッパーのアイテム数が0になるまでこの膠着状態が続き、アイテム数が0になると、
左コンパレーターは信号を途切れさせ、右ピストンだけが信号を受け取る状態となりレッドストーンブロックを押し出します。
後は左右反転バージョンで、右ホッパーの中身が0になるまで膠着状態が続きます。
そして画像上部をチェックすると、この膠着状態の間だけレッドストーンブロックが上のレッドストーンに接続され、信号を伝えているのがお分かり頂けるでしょう。膠着状態の間はずっと信号を流します。
つまりこの回路は、アイテム数に応じて(多ければ多いほど長い間隔で)ONとOFFを切り替える回路なんです。
この回路をそのまま湧き層に直結すると、投入したアイテム数にもよりますが10秒湧き時間⇒10秒水流⇒10秒湧き時間⇒10秒水流という風に湧き時間と水流の時間が同じで極めて非効率なトラップタワーが完成するため、10秒水流の部分を3秒水流にするべく続きの回路が存在します。
「そんなカスみたいな解説じゃ理解できねーよ」という人は、クリエイティブモードで作ってみましょう!
長い信号を一瞬の信号に切り替える回路
この回路は長い信号を一瞬の信号に切り替える、いわゆるパルサー回路ですね。
コンパレーターは比較モードでも減算モードでもできそうですがなんとなく比較モードで。
下のレッドストーンブロックから信号を受け取った瞬間、リピーターは遅延させている間の出力が0 = コンパレーターが横から受け取る信号強度が0となり、信号はただコンパレーターを通過してゆくのみ。
リピーターの遅延が終わると出力が15 = コンパレーターが横から受け取る信号強度が15となり、後ろの入力11より大きいためコンパレーターから信号は出力されません。
つまり、これはリピーターが遅延させている約0.4秒の間だけ信号を流すパルサー回路となります。
これだけでは、まだ10秒水流のままですね。
信号を分割し、第2波を遅延して発信する回路
10秒水流を3秒水流にする回路がコレ。
信号を分割し、ディスペンサーをONにするための信号をそのまま通過させ、OFFにするための信号を3秒後に通過させます。
それぞれのリピーターには意味があって、右のリピーターは遅延目的でなく信号が逆流して延々と回り続けるのを防ぐために設置されているのがポイント。
他に説明することのない、信号を分割するシンプルな回路ですね(^ω^;)
紹介した3つの回路を繋げることで、等間隔の長~い信号を一瞬の信号に切り替え、一瞬の信号を分割してディスペンサーのON・OFFを切り替える水流式トラップタワーの回路が完成するのです!
まとめ
自分でもおさらいしながら書いてみましたが、仕組みは多分合ってるはずです。
「仕組みが合ってようが解説がカスすぎて意味分かんねーんだよ」という人は、クリエイティブモードで作ってみましょう!!!
この回路を理解すれば、メンテナンスしたい時はレッドストーンを壊して回路を分断してやれば簡単に機能をストップできることに気付きます。
そして、敵を湧かせないためにあえて水を流しっぱなしにする、なんてことも出来るので、後から湧き層を増やす場合にも便利ですね(^ω^)