【クラロワ】メガナイトの使い方と対策を考える

どうも、お久しぶりです、私です。

更新は全然してませんがクラロワはジメジメとプレーしておりましたよ。

というわけで新カード、メガナイトの使い方と対策を考えていきましょう!

ステータス

ほい、ややこしいステータスですね。

初登場となるのがジャンプダメージと、ジャンプ距離

動画を見た限りだと「4-5離れた相手にジャンプで近づき480ダメージ、その後(近距離相手に)は240ダメージ」となるようです。

イメージ的にはアサシン ユーノの範囲攻撃バージョンでしょうか。

7コストなのでペッカと比較してみましょう。

分かりやすい結果となりました。

ダメージはペッカが勝るもののHPや攻撃速度は大差なく、メガナイトは範囲攻撃版ペッカと考えて良さそうです。

こうなると気になるのがメガナイトでワンパンできるユニットですね。

ジャンプダメージである480を下回るHPのユニットは、ゴブリンやボンバー、アーチャーなど。

マスケット銃士やエレウィズはワンパンできません。できたら壊れすぎですしね・・・(^ω^;)

ちなみに、同じく雑兵を処理する系壁ユニットのバルキリーと比較するとこんな感じ。

あ、でもバルキリーはアーチャーをワンパンできないのか。

なんとなくナイトやジャイアントとも並べてみましょう。

コストが違うのでアレですけど、やっぱ480ダメージってデカいな~と感じますね。

使い方

基本的な運用はペッカと同じで良さそうですが、メガナイトは単体でも仕事できそうなのがヤバいんじゃないでしょうか。

生成ダメージ480があるのでしっかり防衛できるし、そのまま単体でのカウンターとなっても守る側からすると雑兵は出せないわ空軍ならタワーにジャンプダメージ貰うわ(多分)で防衛手段が悩ましくなりそうです。

移動速度が”ふつう”なので軍団形成が難しく、むしろメガナイトで守って低コストカードでアシストしていくのが基本的な戦略と言えるかもしれません。

対策

近距離に単体ユニットを置くのがセオリー。ナイトやミニペッカなどですね。

ジャンプ攻撃が無ければ攻撃力240の1.8秒攻撃なので恐れるに足らず、アドバンテージを取ることができるでしょう。

ただしジャンプ攻撃でなくとも範囲攻撃なので、調子に乗って雑兵までぶつけないように注意(^ω^)

まとめ

私です
見た瞬間「バカ強いやんけ!!」と思ったけど、移動速度”ふつう”が意外と足を引っ張るんじゃないか?と勘繰ってます。

ジャイ・ペッカ・ゴレなど重めの盾ユニットは移動速度”おそい”なので、コイツらと同じ感覚で使うと痛い目見るかもしれませんね~。

とは言えウルトラレアですし、十分環境を変え得る性能を持ったユニットだと思います。むしろメッチャ流行るか??