どうも、私です。
新カード、追加されたと思ったらいきなり宝箱から登場するんですね。
わざわざチャレンジ突破してアンロックする必要がなくなったのは嬉しい変更です。
では今回、新カードであるハンターの使い方と対策を考えていきましょう!
ステータス
扇状に銃弾を放ち、近距離なら全弾ヒット、遠距離なら数発しか当たらないショットガンおじさん。
表記通りなら全弾ヒットで69×10の690ダメージ、これはペッカの攻撃力を上回る威力となります。
4コストでペッカを超えるダメージ・・・夢が広がりますね。
しかし攻撃速度がめっちゃ遅いので、一撃でどれだけの銃弾をヒットさせられるかが重要です。
遠距離ユニットとしてはHPもそれなりにあってGood。
使い方
近距離時のダメージが高いという点を活用して、建物狙いのユニットをボコボコにしつつ、盾役を前に置いてカウンターの形が理想的。
これはカウンターに繋げられそうもありませんが、ハンター + ウィザードの一撃でロイジャイがここまで削れます。
遠距離だとこれくらいの射程で、
ダメージはこの程度。3発ヒット?ならゴミのような威力。
タワーに対してもあまり有効なダメージを与えることができません。
このことから、ハンターは近距離ユニットに強い遠距離ユニットと言えます。
相手の主攻をモリモリ削りつつ、カウンターで相手の防衛ユニットを処理するのが大きな役割ですね。
対策
ハンターの攻撃は貫通性能を持っていないので、雑兵で囲むように置き、一匹に10発ブチ込ませるのが効果的。攻撃速度の遅さを突きましょう。
対マスケット銃士と同じ感覚で、近距離に単体ユニットを置いてしまうと690ダメージ貰うので注意が必要です。
だけど盾役 + ハンターでの攻めを想定するとハンターの近くにユニットを置いて対応せざるを得ないので、ハンターが見えたら雑兵ユニットをキープしておきたいですね。
或いは盾役にペッカをぶつけてハンターのターゲットを取り、別ユニットで処理するような形も有効です。
それこそハンター + ウィザードの後衛って対応がクッソめんどくさい気がするんですけど、どうなんでしょうね。。。
普通に強くて採用率高まるんじゃないかな~と思っとります。
デッキによってはまるで対応策が無さそうですし、リリース直後だとゴーレムデッキで採用されてますね。新たなチンパンか?
対応方法が独特なユニットなので、皆がしっかり対応できるようになってからどこまで採用されるかが見物ですね!