【DQライバルズ】各リーダーの立ち回り・使い方をご紹介

どうも、私です。

今回はDQライバルズの各リーダーの立ち回り・使い方をご紹介します。

ポイントとなるのはリーダー専用カード!

早速いってみましょ~。

テリー

HPを犠牲に盤面を取るスタイル

テリーは専用カードに優秀な武器を持っており、自身が敵ユニットを処理することで味方ユニットを生かしながら戦うのが基本スタイル。

反撃によってHPを失うものの、ボードアドバンテージを握って序盤から主導権を取るのが理想ですね。

シナジー効果として、

  • リーダーが攻撃する度に攻撃力上昇
  • リーダーの攻撃で敵ユニットを倒す度、敵リーダーにダメージ
  • リーダーのHPが15以下の場合、能力上昇

などの特徴を持ったユニットが多く存在します。

武器がデッキの底に眠ってると厳しいですが、「武器カードを1枚引く」なんてカードもあるので上手く活用したいトコロ。

ゼシカ

優秀な特技カードを取り揃える

ゼシカは特技カードで試合をコントロールするスタイル。

武器カードと違って反撃を食らわずダメージも高めですが、前ターンに装備させておいたり複数回攻撃できるなどのメリットはありません。

氷塊を相手フィールドに置いておくことで、ユニットや特技の効果が増幅するといったテクニカルな面も持ち合わせています。

特技で敵を処理するべきか、強力なユニットを置くべきか、MPの使い方が腕の見せ所。

アリーナ

低コストカードの手数で勝負

アリーナは武闘家らしく、手数で勝負。

カードやテンションスキルで武術カードを手札に蓄積し、

コスト1以下のカードを切る度にパンプアップするユニットで仕掛けるコンボはハマれば強力。

苦手なにおうだちユニットを手札に戻して速攻で勝負を決めることもできるし、テンションスキルがドローを兼ね備えるのでコントロール型デッキも十分組めます。

ククール

耐久勝負で有利なトレードを

ククールはHP回復によって恩恵を受けるカードの多いリーダー。

HP回復でドローはその最たる例。

攻撃力とHPを同じ値にするカードで1コストのユニットが5/5なんかに膨れることもあり、相性の良い相手には高い勝率を叩き出せるでしょう。

基本的にはコントロール型のデッキが多くなりますが、ザオラルを用いたコンボにより、最速2ターン目で10コストユニットを出すことも・・・できるよね??

トルネコ

多くの手札で最適解を繰り出す

トルネコはテンションスキルで手札を大幅に増やすことができ、手札枚数によって強化されるユニットとのコンボが持ち味。

2ターン目から4/3が出てくるのは恐怖。道具カードで強化されるというおまけつき。

しかも道具カードを増やせるカードが非常に多く、

相手の防衛を突破する特技も完備。

極めつけは必殺技のあらくれ呼び。

相手がドヤ顔でゾーマを出してきた次のターンに、キメ顔でバイキルトと組み合わせて15点ダメージを叩き出すのがトレンド。

ミネア

運ゲーと見せかけた必中ゲー?

ミネアは2種類のうちどちらかの効果が発動する、ランダム要素の強い「占い」カードを持つリーダー。

ゆえに運頼みのリーダー・・・と思いきや、

2択の好きな方を選択できる「必中モード」にさせるカードがあります。

占いの効果はランダムで選ばれる代わりにそれぞれ強力なものが多いので、必中モードにして試合を組み立てられると強力ですね。

特技カードのドローができるテンションスキルを絡めて、序盤に引けるかがポイントとなります。

ちなみに超必中モードは両方の効果を発動できる怪物モード。

ピサロ

MPブーストで1手先を行こう

ピサロはMPを増加させるカードが多く、相手より早く強力なユニットを召喚できるのが強み。

後攻の場合、テンションスキルで初ターンから3/2が召喚できます。

味方ユニットを死亡させる代わりに最大MPを増やす「闇への供物」が強力なので、死亡時に効果を発揮するユニットとうまく組み合わせたいところ。

終盤でデスピサロに進化するのを前提と考えれば、ひたすら1:1トレードを繰り返すだけで勝機が見えてきます。

やっぱり強力なカードは高コスト帯に存在するので、そこまでどう組み立てていくかが重要ですね。

まとめ

各リーダーをご紹介しました。

ただ、テリーが武器でリーダーを殴りまくるデッキもありますし、紹介した立ち回りはあくまで一例とお考え下さい。

あまりカードが揃っていない場合、序盤から低コストユニットでガンガン攻めるアグロ系デッキがおすすめです。

自分の好きなリーダーで好きなデッキを使いたいなら、課金するかいざないの闘技場を回して資産を集めるのが先決ですね(^ω^)

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