【DQライバルズ】新パックカードのまとめ&評価をしてみよう

どうも、私です。

DQライバルズの新パックの情報、続々と出てきましたね。

今回は追加されるカードのまとめ&評価をして参ります!

追加される新特性

まずは追加される特性について。

既存のものはテンションリンクにおうだちメタルボディなどの特性がありますが、新パックでは

  • おうえん:リーダーのテンションを1上昇
  • スキルリンク:テンションスキル使用時に発動
  • スキルブースト:テンションスキル使用回数に応じて効果が変わる

の3特性が追加されます。

見るからにテンションゲーの時代到来を予感させますね。

では新カードを見ていきましょう。

共通

ビーンファイター

1ターン目に出したところでアグロデッキのモーモンやいたずらもぐらを止めることができず、テンションを使われた後で処理されると完全な雑魚ユニットと化してしまいます。

テンションデッキのカウンターとして採用するにしてもちょっと非力すぎ!

モコッキー

入るとしたらククールデッキになると思います。

が、ノーリスクで処理される危険性を踏まえると積極的に採用したくはないですね。

くみひもこぞう

1コストで序盤に召喚できるのに、後半に活きるスキルブースト持ちという全く噛み合っていないユニット。

今後、低コストユニットに速攻を付与できるカードが登場すると活躍できるかもしれません。

ニードルマン

高いスタッツを持っており、相手の手札アドバンテージを苦にしないアグロデッキや、手札を多く持たせることに意味があるデッキに入りそうです。

どうでもいいけどデザインがめっちゃ好き。

むつでエビ

相手が先攻のアグロデッキだった場合、2ターン目にして絶望を与えられるカード。

効果が発動しなくても標準的なスタッツなので、アグロデッキが流行る環境では必ず採用したいカードです。

サボテンボール

容易に処理される上に、対して有用でもないテンションリンク持ち。

唯一採用の可能性があるのは、テンションガンガンぶっ放して一気にリーサルを決めるアリーナデッキでしょうか。

はえおとこ

ゼシカやテリーのテンションスキルで処理されるとデメリットがバッチリ活かされてしまいます。

ただでさえテンションゲーになることが予想されるので、採用するのはリスキーですね。

ベビーパンサー

モーモンを出してテンションアップ、と同じ動きができるカード。

1ターン目から出せるモーモンと、3MP使えばテンション2上げられるベビーパンサーとで、デッキによって使い分けることになるでしょう。

テンションスキルを多用するデッキにはマストで入りそうなユニットです。

モコフル

うごくせきぞうなどデメリットを持つユニットを封印し、強力な動きができるカード。

スタッツも標準的なので、封印を多めに積んだデッキが登場しそうです。

ふくぶくろ

カードを引くことが重要なデッキにとっては、貧弱なスタッツを許容しても採用される可能性があります。

また、相手の手札を増やすことで優位に立ち回れるデッキにも採用されるでしょう。

ナイトウォーカー

このカードのヤバイところは、相手の手札が3枚以下の場合、延々と攻撃力+1&ステルスを維持できる点。

つまり、毎ターン強化されながら殴っては隠れ、殴っては隠れを繰り返せるのです。

効果が発動してる時点で相手の手札は3枚以下、相手のドローで手札が4枚になったとしても1枚でも使えば再び3枚になってしまうため、効果を止めることが出来ません。

死ぬほどイヤらしいユニットですが、現状手札を捨てさせるようなカードが無いので、それ待ちですね。

ボル&ブル

バベルボブル完成のためだけに存在します。

しかしHP2のユニットを生き残らせることが困難なのは、おにこぞうで証明済み。

ドラムゴート

テンションカードを2回使えるので、テンションリンク持ちのユニットと相性が良いですね。

ただし、出したターンにテンションを2回使うだけで合計5MP必要なので、単体だと渋いユニットです。

スウィートバッグ

3コストの3/3は能力次第で採用可能なラインですが、残念ながら能力は微妙です。

付与される能力が運頼みな上、味方ユニットがいなければ腐ってしまうので、かなりデッキを選ぶでしょう。

アルミラージ

打点としてメタルキングを採用するアグロデッキがあるので、その座を奪えるユニットです。

同じ速攻持ちのいっかくうさぎと比較しても、アルミラージの方が有用かと思います。

キラーピッケル

低コストユニットの攻撃力を上げて相手の高コストユニットとトレードしつつ、盤面に4/4のキラーピッケルを残すのが理想的な動き。

味方ユニットが盤面にいて、リーダーのテンションが上がっているという条件が重ならないと本領発揮できないので、強いけど案外使いにくいかもな~という気がしています。

ガーゴイル

おうえん&ねらいうちを持ったユニットですが、スタッツが微妙。

3点ダメージは多く存在するので、アドバンテージを取られかねないユニットです。

うみぼうず

テンションデッキに入れられます。

後述のメガトンケイルと同時に出すと、一気に勝負を決めることも可能ですね。

ただ序盤に引くと使いづらいのがネック。

メーダロード

盤面を取り合わず、ひたすら顔面を殴り続けるアグロゼシカに強烈に刺さります。

逆に盤面を取って押し切る後半型のデッキには相性が悪いですね。

バル&ベル

攻撃力は低いがHPは高い・・・ククールの好きそうなカードですね。

バベルボブルデッキは面白そうですが、難易度が高いわりにそこまで強くないような?

シルビア

相手のテンションが最大の時に使用すればデメリット無く自分のテンションを上げられる神カード。

先攻で1・2・3ターン目にテンションアップし、4ターン目にシルビアを召喚すればスムーズに効果を活かせます。

よって、先攻ならシルビアをキープするのが基本になるかもしれません。

くもの大王

おうえんやテンションスキル使用前提の動きを想定しているところにコイツを出されると、手持ちカードの効果が腐ってしまい弱い動きしかできなくなります。

相手がテンションデッキならもちろんですが、そうでなくても十分働いてくれそうです。

ビアンカ

ゼシカのテンションスキルと相性が良く、問答無用で6点を叩き込めるカード。

似たようなカードとしてバアルゼブブがありますが、ビアンカの方がHPが2高い代わりにスキルが使える時限定の効果となっています。

バアルゼブブ以上に処理しないと厄介、しかしHPが高く処理しにくいという、アグロデッキに入りそうなユニットです。

フローラ

ルドマンからの贈り物は、「HP+2・「特技ダメージを受けない」を付与し、1枚ドローする」1コストのカード。

フローラに使うだけでも「処理したいのに特技で処理できない」ユニットになるため、大きなアドバンテージが取れます。

ミッドレンジ以上のデッキなら全デッキに入っても良いくらい強力なユニットですね。

デボラ

ただでさえ運の要素が多分にあるカードゲームなのに、更に運ゲーにしてしまう、ある意味壊れカード。

スーパーレアを大量に採用したデッキも登場するかもしれませんが・・・あまり実用的とは言えません。

どちらかというと、闘技場で使ったら面白そうなカードです。

デンデン竜

高いスタッツににおうだち&おうえん持ちという、汎用性の高いカード。

デンデン竜の登場でガメゴンは悲しみを背負うユニットに。。。

ゆうれいせんちょう

死亡時に2/2のトークンを展開できるカード。

パッと見ではやや扱いにくい印象もありますが、場持ちの良さを活かした強力なコンボのパーツになり得ます。

ゆうれいせんちょう&トークンを1枚で全処理できるカードは恐らくゲーム中に存在しないので、採用率が跳ね上がる可能性も・・・。

キングミミック

非常に大きなデメリットを持ちますが、スタッツは魅力。

封印してデメリットを消しつつ使えれば理想的です。

ネルゲル

毎ターン、3/3/3か5/5/5のにおうだちユニットを召喚できるカード。

スタッツを合算すると、8コストで7/9 or 9/11になります。しかもネルゲルは2回攻撃。

カード1枚で返せない上に、盤面がカチカチになるため一気に勝負を決めることもできないスーパーOP。

メガトンケイル

ザ・テンションデッキなカード。

4コスト8/8くらいまでは十分狙えるでしょうし、メガトンケイル + αで多面展開されると返せる気がしません。

レジェンドではないので2枚入るのも良いトコロ。

テリー専用

神速の剣圧

テリーに対してはユニットを対角に置くことが定番化しているので、1マスずらして貫通の範囲になるケースは多くなさそうです。

1コストのおうえんカードとして見たときにデッキに入るか?が採用の基準になります。

ビッグシールド

スーパーアグロアンチカード。

アグロが流行る環境なら採用したいところですが、次ターンに相手ユニットをまとめて処理する方法を用意しておかないと、ただお茶を濁してターンを凌ぐだけのカードになりかねません。

アイアンクック

意外と厄介な2/4スタッツが特徴的なユニット。

テンションスキル発動→アイアンクック召喚→テリーで攻撃、とすることでスキルブーストを最大限に活かせます。

孤高の剣技

3コストの3点ダメージと考えると微妙なカード。リーダーの攻撃回数で強化されるユニットとのシナジーは考えられます。

もしかしてデザイン手抜きました?

はじゃのつるぎ

盤面処理能力の付いた武器カード。

HP1残して有利トレードされやすいアグロテリーに採用可能で、例えばはぐれメタルに一方的に取られるリスクを無視して、ユニットでリーダーを殴りにいけるのが強力ですね。

くびかりぞく

テンションリンクやスキルブーストとの相性が良いですね。

ただテンションスキルを2回使っても2回攻撃はできないので注意。

オクトセントリー

自分では使わないけど、相手に使われると鬱陶しい系のユニット。

環境によっては攻撃力5やHP5が刺さる場合もあります。

ボーンファイター

ボーンファイターを持っていないテリー使いは今すぐ錬金して下さい。

ダークランサー

貫通デッキのキーカード。

ただしおうえんによって常にテンションスキルを警戒しなければならないので、そもそも相手がブロックを組む状況が稀だと思われます。

デュラン

効果を読む限り、召喚したターンにテリーで殴れますね。

凶悪なスタッツと言い、滅茶苦茶なカードとなっております。

ゼシカ専用

スノーモン

氷塊デッキに入れたいユニット。

氷塊の位置がランダムなので、前衛に氷塊が出て盾にされると少し嫌ですね。

らせん打ち

今までブロックが有効だった対ゼシカですが、このカードの登場で危険になりました。

氷塊デッキは氷塊にダメージが入ると怖いので使いにくく、ようじゅつし軸のテンポデッキに入ってきそうです。

ウィッチレディ

メラやヒャドにテンションアップ効果が付くと考えれば非常にお得。

ゼシカはテンションスキルをガンガン回していけるので、テンションデッキで使いたいユニット。

まものの呼び笛

面白い性能ですが、有効な局面が限定的すぎます。

疾風迅雷

リーダーに撃てないのが致命的です。

スキルブーストが活きる後半では、呪文でなくユニットを展開して盤面を制圧したいので、採用は難しいカード。

ウインドマージ

特技カードで追加ダメージを与える、テンポゼシカ御用達のユニット。

スキルブーストで軽くなるので、テンポ + テンションのハイブリッド型デッキが強そうです。

フローズンリンク

ついにダメージでなく問答無用の除去カードが登場。

ユニットを氷塊に変えてしまうので、場合によっては相手の盤面が氷塊で埋まってしまうこともあるかもしれません。

例え手札に無くとも、氷塊デッキというだけで相手にプレッシャーを与えられる存在です。

なげきの亡霊

コスト2以下というのが逆に良く、強力なカードを引きやすいしテンポデッキとの相性〇。

確実に特技を持ってこれるので、テンポデッキは今までより特技を温存する必要が無くなります。

ベロニカ

ゼシカ使うならとりあえず入れとけ、というレベルのカード。

少なく見積もっても2枚は引けるでしょうし、メラゾーマ2枚来て試合が終わることもあるでしょう。

試合が大味にならないか、それだけが心配です。

メラガイアー

リーサルとして強力なカード。

テンションスキル・バラモスと組み合わせると14点の驚異的なダメージを叩き出せます。

2枚入れると事故りそうですが、1枚は入れても良いでしょう。

アリーナ専用

はりせんもぐら

1コストで2/1、更にテンションも上げられる有能ユニット。

アリーナは1コストに優秀なユニットが多いですね。

めいそう

今後の環境に刺さるか微妙ですが、1コストの特技ということでコンボパーツとして採用可能です。

とうこん討ち

2コストでおうえん、2点ダメージは優秀な性能。

とにかくテンションを回すデッキには入ります。

ふくめんバニー

効果云々よりスタッツがとても優秀なカード。

ストレートパンチの1点を踏まえるとHP4のユニットも処理できるので、盤面を有利に保ちやすいユニットです。

パワーナックル

効果が発動するのは味方ユニットが攻撃したタイミングなので、ユニットがいなければお話になりません。

かと言って速攻を採用するほど強力な効果でもないので・・・微妙です。

ベスキング

アリーナはテンションを上げやすいので、1ターンで多くのスライムベスの展開が狙えます。

全体除去に弱いので、割り切るか環境を読みながら。

無念無想

閃光烈火拳のコンボパーツ。

無念無想 + 閃光烈火拳で5点ダメージ、テンションの上がりやすい新環境を考慮すると13点くらいは平気で狙えそうです。

デュラハンナイト

除去能力を持った、刺されば強力なユニット。

調子良く回っても5ターン目にはせいぜい攻撃力4だと思うので、出しどころも重要になります。

モリー

1枚でシナジーを持っており、特技を使ってテンションを上げつつ、スキルブーストで成長させられます。

しかし封印でサクッと処理されるので、依存するのは危険です。テンションアップ効果を最大限活用していきましょう。

一喝

一見するとゴミカードですが、閃光烈火拳コンボまでの時間稼ぎとして有用。

相手のユニットを手札に返すだけでなく、かくとうパンサーを2回出して武術カードを集めることもできます。

ククール専用

いやしの風

2点回復でなく1点×2回なので、回復する度に効果が発動するカードと相性抜群。

更におうえん付きなので、腐りにくく有用なカードです。

妖精の祝福

2体のユニットを+1/+1できれば強力ですが、横並びに置きづらい環境になるため、採用は難しいでしょう。

ランドゲーロ

攻撃力をHPと同等にする、封印、復活と相性の良いカード。

ククールの多くのカードとシナジーがあるので強力です。

福音の杖

いやしの風などと組み合わせて、1ターンで4度以上回復を実現できるカード。

リーダーのHPを減らしておいて後半逆転するデッキにおいて、序盤のMPを無駄なく使っていけます。

ニフラム

アグロに対して強烈に刺さるカードではありますが、回復シナジーのあるククールはそもそもアグロに対して優位に立ち回れます。

環境的にもアグロは流行らないと思われるので、入っても1枚くらい?

ともしびこぞう

悪く無いスタッツに優秀な効果を持っています。

複数枚トレードが期待できるので、4MP時にとりあえず出せるユニット。

カロン

能力を活かす上で、デッキに入れるユニットを吟味したいところです。

6コスト4/5のスタッツを受け入れるだけの能力かは・・・微妙。

ザオリク

ほぼ狙ったユニットを指定マスに召喚できるカード。

手札に戻すわけではなくコストを踏み倒して召喚できるので、死亡時効果を持ったりゅうおうなどは最適なユニットを言えそうです。

ほうおう

盤面を作って作って、ダメ押しとなる全体バフを持っています。

エビルトレントと組み合わせると攻撃力も同時に上昇するため、一気にリーサルに到達も。

セーニャ

ククールの生きる道はコントロールなので、10コストの重さは許容できます。

召喚時には動けず受け身のカードなので、1対1トレードで盤面を綺麗にしてから展開するなどし、有利な状況を作りましょう。

トルネコ専用

アロードッグ

メラゴーストで処理されるものの、少なくともユニット1体は処理できると考えれば有用。

どうぐを使ってHPを上昇させておくと良いですね。

しあわせの杖

後述するもみじこぞうに使うことで爆アド必至の面白いカード。

どうぐで強化して有利トレードを行った上で変身させるなどすれば、盤面を厚く保つ展開に持ち込めます。

はがねのそろばん

後半になっても腐らないのは良いポイントで、後攻なら2ターン目から使っていける汎用性の高さもあります。

ユニットを出していきたいトルネコの特性には合わないのが悩みどころ。

シーメーダ

トルネコはあまりHPを回復していきたいリーダーではありません。

他にどうぐを使いたいユニットがいるので、刺さる環境になるのを待ちましょう。

変化の巻物

流石に運要素の強すぎるカード。

かと言って負け試合を勝ち試合にひっくり返せるほどのパワーも無いでしょうし、終盤に相手のにおうだちを処理したり、もみじこぞうに使えるかもしれません。

宝の小箱

トルネコの特技カードは多用なので、良い結果にも悪い結果にもなり得ます。

このカードを使ってまで特技カードが欲しくなるシーンが想像できません。

トロデ

場持ちの良いユニットを並べといてトロデからのどうぐ無双、が黄金パターン。

マジカルハットには恐らく効果が重複するし、つちわらしとも相性の良いユニットです。

もみじこぞう

展開力は随一のユニット。

個々のスタッツは並なので、しあわせの杖や変化の巻物を使うことで真価を発揮します。

たたかいのドラム

効果は強力ですが、盤面を取れていることが前提になります。

コストが重いですし、盤面を取れている有利な状況ならリーサルを早めるだけの価値しかない気も。。。

マッスルウータン

トルネコはそこまでテンション推しでは無いようなので、モリモリ強化してワンパン、とはいきません。

能力は尖っているものの、スタッツは丸く使いやすいユニットです。

ミネア専用

あばれうしどり

超必中時に召喚すると3点の飛び道具になります。

そうでなくても、どちらの効果が発動してもまずまず優秀な1コストユニット。

キラーグース

2コスト帯で多い2/3を一方的に処理できる上におうえん持ち。

それでいてデメリットは50%でしか確率しないという破格の性能。

2コストは奇数ミネアに入りづらいのでこの性能なのでしょうか。

つむじかぜ

リーダーにダメージが入る可能性を考えると、ギリギリの状況では使いにくいです。

MPの余裕がある時に撃ってみて、結果に応じて動きを変えるのが良いでしょう。

インスピレーション

デザイン手抜きました?

ミネア特有の、デッキの一番上をチェックできるカードとややシナジーがあります。

テンションで特技がドローできるので、このカードを引いてしまうと何とも。。。

シャイニング

3コスト3/4の優れたスタッツ。

占い効果を選べるのも強力で、文句無しの強ユニット。

レッサーデーモン

テンションリンク時に効果発動なので、1ターンで2桁ダメージも狙えます。

低コストで固めたアグロデッキの一押しに使えるでしょう。

ロウ

テンションに応じて発動効果が変わり、何故か全てが強力という謎のカード。

おうえんと絡めれば除去と多面展開を容易に行える壊れたおじいさん。

魔術師のタロット

必中状態で使うと強く、超必中状態で使うとウルトラ強いカード。

デッキの一番上を見た状態で上手く使えれば、一気に勝負を決めるだけのポテンシャルを秘めています。

愚者のタロット

必中状態で使う前提で、盤面を一気に処理できます。

HPを1にしておいてジャガーメイジ、がお手軽ですね。

わかめ王子

奇数ミネアに入ると思いきや本人が偶数。

リーダーに3点撃てるならデメリットはありませんが、ミネアがリーダーに打点を飛ばす必要があるかは疑問。

ピサロ専用

ぐんたいアリ

アイアンアントに供物を使う動きが想定されますが、ぐんたいアリのスタッツ的に厳しいです。

がいこつが強すぎるために悲しみを背負うユニット。

邪神の呪い

このカードを軸にした、相手に手札を多く保持させるコンセプトのデッキで採用されます。

つかいま

レア帯のキングオブOP。

MPを増加させる手段を増やすこと自体リスキーなのに、普通に優秀なユニットとして出してくる綱渡り。

ミッドレンジ~コントロールは、殴りあうとピサロに勝てなくなりそうな気配がします。

ジャミ

相手に手札を引かせるコンセプトデッキに。

スタッツも悪くないです。

ゴンズ

上に同じ。

でもデンデン竜の方が安定するかも・・・?

魔力の泉

手札を引かせる効果はコンセプトにハマりますが、コストが重いです。

手札を引かせる代わりに高スタッツのユニットを採用する方が現実的ですね。

魔王の号令

4ターン目からゾーマを出せます。

運が良ければ試合が終了するようなカードは本当に嫌い。

ゲマ

相手に手札を引かせまくれば倒せるという悪魔のようなユニット。

コストは重めでスタッツはカスですが、ステルス持ちなのでルドマンからの贈り物を使うと処理方法が本当に限られます。

テンションスキルの相性が最悪なリーダーがいるのは如何なものでしょうか。

ドン・モグーラ

一見するとハチャメチャな強カードに見えます。

しかしピサロはテンションスキルをガンガン回すリーダーではないので、同コスト帯なら他に優秀なユニットがいそうです。

増幅する闇

基本的に強力なユニットを相手より早く出すのがピサロなので、スタイルに合いません。

まとめ

全体的にレジェンドカードはどれも強力なものばかりで、課金しなきゃ!と思っている人は運営の掌の上にいます。

今後はテンション主体のデッキが登場して環境が変わるのは間違いありませんが、追加カードを見てもピサロのトップは動かないような気がしました。

そもそもテンションスキルの優位性からテリーやゼシカがピサロに食らいついている環境なのに、追加カードもこの3リーダーに優秀なものが多いように感じたのは私だけでしょうか。

安定感がありアベレージを出せる上記3リーダーに、カード回りやコンセプトがハマれば強力な他リーダー、という構図はしばらく続きそうです。(予想)

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